Wellington’s Game Environment Modeling talent pool is exceptional
$56.31
説明
キャラクター、環境、小道具のエリート3Dアセットプロダクションハウス
現代のゲーム開発の状況において、 3Dアート とは、没入感のアーキテクチャである。プレイヤーが住む仮想世界の具体的な実体である。超リアルで感情移入しやすい主人公のキャラクターから、探索する広大で緑豊かな環境、そしてテーブルの上のごく小さなありふれた完璧な「小道具」アイテムに至るまで、3Dアセットはプレイヤー体験の構成要素です。本物」と感じられるゲームと「偽物」と感じられるゲームの違いは、ポリゴン数、テクスチャの忠実度、3Dモデラーの芸術性で測られます。
ハイクオリティな3Dアートの制作は、深い技術的・芸術的に要求されるプロセスです。デジタルスカルプティング、建築理論、解剖学的知識、そして複雑なソフトウェアを使いこなすことの融合です。厳しい "パフォーマンス予算 "を守りながら、高いビジュアル忠実度を維持すること、スタイル的にまとまりのある多様なアセット・ライブラリーを作成すること、ハイポリの "スカルプト "からゲーム用のローポリ・アニメーション・モデルまで、複雑なパイプラインを管理すること。
私たちのスタジオは、ひとつの技術に特化した専門プロダクションです: ワールドクラスのゲーム用3Dアセットの作成.私たちはジェネラリストではありません。私たちは、スカルプター、モデラー、テクスチャリング・アーティスト、テクニカル・パイプライン・エキスパートの集団です。拡張性と卓越性のために構築されたパートナーであり、お客様のビジョンを正確に実行する準備ができています。私たちの専門知識は、3D制作の全領域をカバーしています: 超詳細なキャラクター・モデリング広大でモジュラー 環境アートそして大量生産 プロップ&ビークル・プロダクション.
本書では、当社の3D制作サービスの包括的かつ詳細な概要をご紹介します。当社の綿密なマルチステージパイプライン、PBR(物理ベースレンダリング)ワークフローの習得、業界標準ツールチェーン(ZBrush、Maya、Blender、Substance)の深い専門知識、そしてあらゆる規模のスタジオとシームレスに統合するための柔軟なエンゲージメントモデルについて掘り下げます。マーケティング用の "ヒーロー "キャラクター1体が必要な場合でも、AAAオープンワールド全体を構築する50人のアーティストからなる専門チームが必要な場合でも、私たちはあなたの3D制作パートナーです。
第1節 3D制作の哲学:アートとテクニカル・サイエンスの融合
私たちの基本理念は、"優れた3Dアートとは、芸術性と技術的精度が区別できないところにある "というものです。ゲームエンジンに最適化できない美しい「彫刻」は失敗です。完璧に最適化されたモデルでも、芸術的な完成度が低ければ失敗です。私たちのスタジオは、成功を確実にするための3つの柱で成り立っています。
1.1.デュアルマスター」パイプライン:ハイポリからローポリへ これは、現代のすべての3Dアセット制作の基本的なワークフローであり、私たちはそのマスターです。
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第1段階:ハイポリ・スカルプティング: 私たちのアーティストは、デジタル粘土彫刻家のようなもので、(以下のようなツールで)アセットの超高解像度の「彫刻」を作成します。 ZBrush).このモデルは何百万ポリゴンにもなる。技術的な制約はなく、純粋な芸術です。私たちは100%を完璧な解剖学、布の折り畳み、毛穴や傷、木目のような微細なディテールに焦点を当てています。
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第2段階:レトポロジーとローポリ: そして、私たちは 新しいハイポリ・スカルプチャーの上に、クリーンで効率的な "ローポリ "メッシュ。これが「ゲーム対応」モデルです。これは高度な技術的スキルであり、ポリゴンフローがアニメーションに完璧であること(トポロジー)と、モデルがパフォーマンス予算(ポリカウント)を満たしていることを保証します。
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第3段階:UVアンラッピング: このローポリモデルを "展開 "し、服の縫い模様のように2Dテクスチャを適用できるように平らにします。完璧なUVレイアウトは、テクスチャの忠実性とメモリ効率にとって非常に重要です。
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第4段階:「ベーキング」とテクスチャリング: これがマジックだ。数百万ポリゴンのハイポリスカルプトのディテールを、"法線マップ "を使ってローポリモデルに "焼き付け "ます。こうすることで、ローポリのゲーム用モデルが錯覚を起こします。 ルックス 細部まで作り込まれた彫刻のようだ。
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フェーズ5:PBRテクスチャリング: 次に、このモデルを サブスタンスペインター物理ベースレンダリング(PBR)ワークフローを使用します。アルベド(色)、メタルネス(金属か)、ラフネス(光沢かマットか)のマップを作成します。これにより、アセットがゲームエンジンのライティングにリアルに反応するようになります。
1.2.パフォーマンス予算の優位性 ゲームには "レンダリング時間 "という有限の予算がある。すべてのポリゴン、すべてのテクスチャピクセルに時間がかかる。
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私たちのプロセス 私たちは、明確な計画なしに仕事を始めることはありません。 技術仕様書 あなたからのこれが私たちアーティストの "ルール "です。
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ポリカウントの予算 例:「プレイヤーキャラクター:50kトリス"、"小道具:2kトリス"。
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テクスチャの解像度: 例:「キャラクター:4kテクスチャセット"、"小道具:1kテクスチャセット"。
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エンジンとシェーダーの要件: Unreal、Unity、またはカスタムエンジンを使用していますか?肌や髪にカスタムシェーダーを使用していますか?
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成果物: 私たちが納品するすべてのアセットが、これらの技術的予算を満たすことが保証されています。弊社には専門のテクニカル・アートおよびQAチームがあり、お客様にお送りする前に、すべてのモデルを検証しています。
1.3.アートスタイルの一貫性スタイルガイド 大規模なゲームでは、20人の異なるアーティストが一つの部屋の小道具を作るかもしれない。どのようにすれば、全員がその部屋に属しているように見えるでしょうか?
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私たちのソリューション 私たちは、「ビジュアル・スタイル・ガイド」または「アート・バイブル」をお客様と一緒に作成します。この文書は私たちの拠り所となります。これは、以下のルールを定義するものです:
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スタイライゼーション: 例:「すべてのプロポーションは15%で誇張されている。
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テクスチャリング: 例:「真っ黒や真っ白はダメ。すべてのエッジに "エッジウェア "のハイライトがなければならない。"
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細部の密度: 「細かくてノイズの多いディテールは避け、大きくて読みやすい形に集中する。
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実行する: 当社のアートディレクターとリード・アーティストは、このガイドを使ってすべてのアセットを見直します。これにより、私たちがお客様のために作成した500枚目のアセットが、最初のアセットと同じ手によって作成されたように見えることを保証します。
セクション2:コア3Dサービスの提供(詳細な内訳)
私たちの生産現場は3つの高度に専門化された部門に分かれており、それぞれに専門のリードとアーティストがいる。
2.1.部門:3Dキャラクターモデリング これは、最も芸術的に要求される垂直方向です。私たちは、あなたのゲームの生きている、呼吸している(または死んでいない)キャストを作成します。
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ヒーローのキャラクターとクリーチャー これは私たちの "AAA "サービスです。メインキャラクター、ボス、キーとなるNPCを制作します。
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プロセス 私たちは、あなたの2Dコンセプト・アートから始まる、完全な「ハイポリからローポリへの」パイプラインに従います。私たちには、以下のような専門的な「サブチーム」があります:
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解剖学と彫刻: 有機的なフォルムのためのZBrushの達人たち。
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ハード・サーフェス: アーマー、武器、ロボット部品のための3ds Max/Mayaのマスター。
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ヘア&クロス: ヘアカード(アルファ)制作と布シミュレーション(マーベラスデザイナー)のスペシャリスト。
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成果物: 最適化されたローポリモデル(.FBX/.OBJ)、フルPBRテクスチャセット(4k/8k)、オリジナルのハイポリスカルプトファイル(.ZTL)。
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NPCと群衆の生成: オープンワールドのゲームでは、何百人もの背景NPCが必要です。私たちはモジュール化された "NPCシステム "を作るエキスパートです。
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プロセス 私たちは100のユニークなキャラクターを作るわけではありません。我々は "キット "を作る:10人の胴体、10人のパンツ、10人の頭、10人のヘアスタイル。
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成果物: 私たちは「パーツ」を提供し、あなたのエンジンは実行時にそれらを「フランケンシュタイン」して、何千ものユニークな外観のNPCを作成することができます。
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2.2.部門:3D環境アート 私たちは、あなたのゲームの「セット」を構築します。これは建築学、レベルデザイン、自然科学の分野です。
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モジュラー・キット: これは、ほとんどのゲームの世界の#1の構成要素である。
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それが何か: 巨大な "城 "の模型を1つ作る代わりに、私たちは "レゴ "のピースを作る。
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プロセス 私たちのアーティストは、これらのキットが完璧に「グリッドスナップ可能」であるようにデザインしています。隙間や "Zファイト "がなく、すべてのピースがシームレスにフィットすることを保証します。
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成果物: モジュール式アセットの完全な「キット」で、レベルデザイナーは何百ものユニークな建物やインテリアを素早く構築できます。
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地形と景観: エンジンネイティブのツール(Unreal Landscape、Unity Terrain)や専用のソフトウェア(Gaea、World Machine)を使用して、広大でリアルな風景を造形します。
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葉と植生: これは高度な専門技術です。私たちは、最適化されたパフォーマンスの高い樹木、潅木、芝生を作ります。
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プロセス 私たちは「アトラス」(多くの葉や枝を持つ1枚のテクスチャシート)を作成し、最適化された「カード」(平らな平面)を使って樹木を構築する。 イリュージョン フレームレートを落とすことなく、鬱蒼とした森の中で。
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2.3.部門:3Dプロップ&ビークルプロダクション これは、世界に生活感を与える "大量 "の仕事だ。
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小道具(セット・ドレッシング): コーヒーカップからコンピューター端末、宝箱まで、ありとあらゆるものがそうだ。
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私たちの専門知識 私たちは "小道具工場 "です。1,000の必要な小道具のリストを、予測可能なスケジュールでお届けします。
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プロセス サイズ(小、中、大)と複雑さで分類しています。小」プロップ(コップ)は2時間かかるかもしれません。大」の小道具(複雑なアニメーションの機械)なら3日かかるかもしれません。この "Tシャツのサイズ分け "によって、大ロットでも驚くほど正確な "固定価格 "の見積もりが可能になります。
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乗り物と武器 これらは "ヒーロー "の小道具であり、非常に詳細で技術的に複雑である。
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プロセス 私たちはこれらを機能的にモデル化する。車には、ピボットポイントを持つ車輪、ドア、ハンドルが別々にある。銃は引き金、マガジン、ボルトが別々になっている。
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成果物: 親」モデルと、それを構成するすべての「子」パーツを納品し、アニメーターやエンジニアがリグや実装を行えるようにします。
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第3節:ツールチェーンと技術力(「パイプライン)
私たちのアーティストは、そのツールとパイプラインがあってこそです。私たちは、世界クラスの標準化された効率的な技術インフラを構築するために多額の投資を行ってきました。
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コア・モデリング/スカルプティング
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ZBrush: すべてのハイポリ・オーガニックスカルプト(キャラクター、クリーチャー、岩石)の業界標準。
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Autodesk Maya & 3ds Max: 主力製品。ローポリモデリング、リトポロジー、UVアンラッピング、ハードサーフェスモデリングに使用。
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ブレンダーだ: Blenderはパイプラインのあらゆる部分で力を発揮するようになり、多くのクライアントがBlenderベースのワークフローを好むようになったため、私たちはBlenderネイティブの専門チームを編成しています。
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テクスチャリング(PBRワークフロー):
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Substance 3D Painter: すべてのPBRテクスチャリングのための私たちの主要なツールです。私たちのアーティストは、非破壊、レイヤーベースのワークフロー、スマートマテリアル、ジェネレーティブツールを使いこなしています。
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Substance 3D Designer: 私たちはこれを利用して 手続き上 例えば、"レンガ "や "木 "のようなマテリアルは、静的なテクスチャではなく、無限にタイル状にしたり、カスタマイズすることができます。
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専用ツール:
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マーベラス・デザイナー リアルでシミュレートされた布(マント、ジャケット、バナー)の作成に。
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ガイア/ワールドマシン 大規模な地形をプロシージャル生成する。
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スピードツリー 葉の作成と最適化の業界標準。
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見直しと統合:
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マーモセット・ツールバッグ 私たちは、すべてのアセットを "Marmoset Scene "ファイルと一緒に納品します。これにより、リアルタイムでニュートラルな照明環境でアセットを表示し、エンジン内でどのように見えるかを正確に確認することができます、 以前 をインポートしてください。これは私たちの審査プロセスの重要な部分です。
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ショットグリッド 私たちはShotGridを使って制作全体を管理しています。キャラクター」アセットは、「スカルプト」→「スカルプト・レビュー」→「リトポロジー」→「テクスチャ・レビュー」と進み、各段階で明確なメモとフィードバックがあります。
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PerforceとGit LFS: 当社は、お客様のソース管理と直接統合するエキスパートです。私たちは、最終的に承認されたアセットを、お客様のゲームのリポジトリに直接「チェックイン」することができます。
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セクション4:価格設定とエンゲージメント・モデル
私たちは、3D制作の大量かつ資産ベースの性質に合わせて、透明性が高く、予測可能で、スケーラブルな価格設定を構成しています。
モデル1:固定価格(1資産あたり) 3Dアートで最も人気のあるモデルです。コスト管理も完璧です。
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どのように機能するか 価格マトリックス」または「資産ごと」の見積もりを提供します。お客様はその価格を承認します。 以前 作業開始。スコープが変更されない限り、何時間費やそうとも料金は固定される。
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最適:
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小道具: 私たちは「Tシャツサイズ」にしています。例えば、小道具($50)、中道具($150)、大道具($400)。あなたは「中型プロップ100枚」を注文し、請求書はシンプルな$15,000となります。
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登場人物 それらを「ティア」分けする。例:ティア1(背景NPC):$1,500。ティア2(標準キャラクター):$4,000。ティア3(ヒーローキャラクター、複雑なアーマー、フルポリッシュ):$9,000.
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環境: 「20ピースモジュラービルディングキット1点」:$12,000。
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メリットだ: リスクゼロ。完璧な予算計画。何が手に入るか、いくらかかるかを正確に把握できます。
モデル2:専属チーム(リテイナー) これが「スケーラビリティ」モデルです。あなたは資産を買うのではなく、フルタイムで管理された3D制作チームを雇うのです。
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どのように機能するか 毎月定額料金(例:$30,000/月)を支払うことで、アーティストの "ポッド "が管理され、その "ポッド "は以下のような活動を行います。 のみ あなたのプロジェクトで。
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環境ポッド」の例: 月額$30,000ドルで、以下のようなことができる:シニア環境アーティスト1名、ミッドレベルモデラー2名、ジュニアテクスチャリングアーティスト1名、パートタイムプロデューサー/アートリード1名。
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最適:
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AAA共同開発: あなたはオープンワールドのゲームを作っていて、2年間で5,000の小道具、20のモジュールキット、100のキャラクターを作る必要があります。これが費用対効果の高い唯一の方法です。
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ライブオプスゲーム GaaSタイトルは、毎月コンスタントに新しい3Dアセット(スキン、武器、家具など)を必要とします。このモデルは、毎月の固定費用で予測可能な「コンテンツパイプ」を提供します。
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メリットだ: これは大規模生産のための最も費用対効果の高いモデルであり、「アセットごと」の価格設定よりも20-30%の割引を提供します。チームは深いプロジェクト知識を構築し、お客様のリードと直接統合します。
モデル3:タイム&マテリアル(T&M) これは私たちの "コンサルティング "モデルで、明確でない、あるいは反復的なタスクに最適です。
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どのように機能するか 最も上級のアーティストには、事前に合意したシンプルな時間給をお支払いいただきます。
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最適:
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研究開発/プロトタイピング: どのようなスタイルにすべきかわからない。シニア・アーティストが40時間かけて「キット・バッシング」し、さまざまな3Dスタイルをテストする必要がある。
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テクニカル・アート・コンサルティング: 私たちのテクニカル・アート・ディレクターが20時間かけてあなたのエンジンを分析し、「技術仕様書」と「スタイルガイド」を作成します。
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"お直し "の仕事 他のベンダーの既存アセットが壊れている。トポロジーとテクスチャの修正に「必要なだけ」時間をかけてほしい。
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結論スケーラブルな3Dアート部門
3D世界の創造は、途方もない仕事である。そのためには、高度に専門化されたテクニカル・アーティストの大規模で調整されたチームが必要だ。プロジェクトごとに社内でこのチームを作ろうとすると、時間がかかり、コストがかかり、融通が利かない。
私たちのスタジオが解決します。私たちはお客様の「オンデマンド」3Dアート部門です。大規模な内部チームの拡張性、技術的専門知識、制作ラインの効率性を、外部パートナーの柔軟性とともに提供します。私たちは、実行、シームレスな統合、そして何千ものアセットを提供するために構築されており、そのすべてがお客様の厳しい品質とパフォーマンス基準を満たします。
ぜひご相談ください。あなたのGDD、コンセプト・アート、そして技術的な予算を確認させてください。ご予算と納期を考慮したカスタム制作プランをご提案いたします。

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